备受期待的 RPG 游戏 Avowed 将于 2 月 18 日全球发布,加入 2 月 RPG 游戏的激烈竞争。一段时间以来,潜在的粉丝们一直在热切地收集有关该游戏的任何信息,最近,讨论的焦点转向了游戏的设计布局。
在最近接受 Xbox Wire 采访时,Obsidian 的开发者们探讨了 Avowed 非开放世界环境的设计理念。这并非偶然,而是一个深思熟虑的战略决策,旨在提升玩家的整体游戏体验。
“你可以做任何你想做的事”
在最近接受 Xbox Wire 采访时,Obsidian 的 Berto Ritger、Carrie Patel 和 Kate Dollarhyde 向读者们详细介绍了 Avowed 中“区域”的性质。
这款雄心勃勃的 RPG 并不是一款开放世界游戏,而是依靠一系列“更密集”的区域,这些区域由边界隔开,以保持游戏节奏的一致性和可控性。
在采访中,担任叙事设计师的 Dollarhyde 解释道:
“在开放世界游戏中,节奏控制非常困难。你永远不知道玩家在任何特定时间的位置和正在做的事情。因此,按顺序发生的这些区域意味着我们始终知道你在关键路径上来自哪里。也许不知道你完成了哪些支线任务,但我们始终知道你刚刚经历了这个核心体验。”
Obsidian 的区域总监 Ritger 也表达了同样的观点:
“我认为这是一个很好的节奏控制机制。我们大致知道你在进入下一阶段之前做了什么。在这些区域内,它仍然是一个非常开放的结构,你可以在很大程度上做任何你想做的事情,但它不是一个连续的区域,你可以在任何时候出现在任何地方。”
更小、更细致的区域或分区使 Obsidian 能够集中精力,为玩家提供更具沉浸感、更具选择性的体验。即使与我们可能更习惯于在这些大型 RPG 游戏中看到的开放世界模式相比,这些区域的规模有所缩小,我们仍然可以期待 Avowed 内容的丰富性。
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